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解析度、锯齿、模糊效应
有人说,电脑上的图象没有PS2上的图象漂亮,再好的显卡,也比PS2那块很一般的显卡再电视上所生成的画面比下去。也有人说,是因为PS2的解析度低,而电脑的解析度高,同样大小的3D模型被放大和缩小所形成的差异。究竟什么是解析度呢?锯齿又是怎么回事呢? 解析度与多边型数: 最基础的成图方式是一个pixel 一个pixel 分别计算出该pixel 的颜色。 当从头到尾计算完所有的pixel 之后,即表示该图形计算完毕。 以解析度的角度来看,640x480 与 1024x768 的pixel 数相差了2.56倍。 用最简单的计算比率来看,1024x768的计算需求量就是640x480 的2.56倍。 如果要以相同的时间计算出一张影像,势必得做处理。若硬体的技术都相同 ,从减少多边型数来节省计算时间是常被使用的方式。这也就是在许多状况 之下,解析度与多边型数是成类似反比的关系。 解析度与锯尺: 首先,只要纪录或显示影像的方式是使用数位化的方式的话,锯尺是永远存 在的。这是由于用不连续的数位资料来描述连续的资料,失真是一定会存在 的(至少目前的技术是如此)。而锯尺效应即是失真所造成的。解析度的大小 正影响著锯尺的明显程度。解析度越高,锯尺就越不明显。主要是因为人眼 所能观察的最小范围是固定的。解析度越高,pixel 的大小就越小,而锯尺 的程度相依于单一pixel 的实际大小,因此就越不明显。如果当像素点的大 小已经小到眼睛无法分辨时,锯尺效应自然就迎刃而解。 反锯尺与模糊效应: 反锯尺不全等于模糊,但反锯尺的作法却是基于模糊。在影像处理中,由于 计算时间不是第一考虑因素,因此可以先对该影像做计算,找出产生锯尺的 区域( 这是得花相当的时间做比对,且不同的锯尺定义方式所需的演算法也 不尽相同 )。然后再对找出的区块做处理,而绝大多数的处理目标是使得锯 尺不明显,也就是让该pixel 的颜色与周遭颜色之间的差异减低。而呈现出 来的效果便是模糊。但由于模糊的只有计算过的区块,因此不会影响到其他 的区域。 而在硬体处理上,时间是一个相当重要的考虑因素。因此目前来看,很难去 做精准的比对工作来找出需要模糊的区域。除非事先已经知道哪些地方需要 做模糊的运算,否则开反锯尺大多是整张影像全部做的。也就是说,锯尺程 度与模糊程度互为反比。越清晰的影像,锯尺越明显。而锯尺越不明显的影 像则越不清晰。 |
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