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索尼PS系帝国诞生历

[ 时间:2006-11-10 11:45:13 | 来源:TGBUS.COM | 收藏本文 ] 【

 

从PS到PS2

胜负关键

  无论是PS,还是后来的PS2的设计思想直到销售宣传战略,都包含着一个理想,就是变革游戏机相关产品的流通渠道。90年代初的游戏机行业的流通渠道一直处于任天堂的控制之下。而任天堂的流通渠道是从作为玩具制造商的时代构筑起来的,250个批发商连接2万家零售店的巨大体系。这个流通渠道在80年代初任天堂Family computer和Super Family Computer的销售中发挥了巨大的作用。但是也存在着极大的隐患。

  因为有着强大的流通渠道的支持,83年7月任天堂的Family computer刚一登场,销路就看好,当年销售了45万台。这在当时是个了不起的纪录。84年出品了165台,依然难以对应需要的增长,市场上常常处于供货不足的状态。当时任天堂游戏机畅销的原因有三:机器性能好、定价便宜、软件好。尤其是最后一点特别重要,任天堂自身就开发了一些非常优秀的体育运动软件。游戏机销量的迅速攀升,又吸引了其他的软件开发商参与任天堂游戏机软件的开发,或把对其他厂商游戏机的优良软件移植到任天堂游戏机上来。这种情况促进了任天堂游戏机的进一步热销,1985年任天堂Family computer销量达到了375万台。

  硬件的热销又进一步吸引了大的游戏开发商的加入,甚至许多玩具制造商和唱片公司也加入进来。83年的游戏软件提供者只有任天堂自己提供9个题目的软件,86年37公司111种软件、87年52公司181种软件,游戏软件支持阵营迅速扩张。1985年任天堂Family computer的美国机型NES开始销售,87年开始销量猛增,1年销售300万台、88年销售了700万台。软件销量业迅速上升,仅88年一年Family computer的游戏软件在美国市场上销售了3300多万个,其中半数以上的软件是日本开发商开发的软件在美销售的。这时,有不少种软件的销量达到百万以上,甚至3百万个。1990年11月任天堂 Super Family Computer 16bit游戏机开始投放市场,销售的第一个年度就售出400万台,迅速成为人气商品。

  但从这个时候起,游戏机软件业的创作锐气反而消沉下来。从8bit上升到16bit,软件的记忆容量的增大了。但同时也意味着游戏软件开发时间的增加、开发成本的提高,软件价格也不再是小儿科,上升到了1万日元前后。对于各游戏开发商来说,与其采用长时间开发新软件,不如制造出确切能赚钱的商品更有利。各游戏开发商都想到了利用过去的影响确保销售量,于是,很多为上一代Family computer开发的软件,纷纷打出了续集。然而,消费者并不那么好骗,能做得出来未必就卖得了。很多没人气的软件都积压在批发商和零售商的库房里。零售商们没有办法,只好减价销售,定价1万的软件只卖1千日元以下。因为库存过多而痛苦的批发商为了避免风险,一面大减价销售没人气的旧软件,一面必须不断寻求新的、卖得动的软件。而软件开发商本身也觉得只要把能进入这个流通渠道,减价销售也能确保某种数字上的满足,所以,他们仅仅为了让批发商们保持进货而继续“保守地”开发软件。一种恶性循环的机制形成了。

  简单地说90年代初,游戏机行业在上述的开发和流通体制的束缚下,陷入了这样一种怪圈:也就是在为Super Family Computer的游戏软件开发很难引进新的思维和新的技术成果。于是,大家都安分守己地吃老本。因为,当时如果想要为Super Family Computer开发软件,光是备齐所需的开发设备等就需要花数千万日元,而软件完成以后,委托任天堂生产的特许费用数以亿计。本来应该是充满活力、充满想象的游戏机软件开发行业,却成了“没有钱就别说话”的世界。

  SCE进入游戏机行业的战略正是从对现状的充分研究中出发的,所以,PS的登场带来了革命性的效果。SCE尽可能的减低了为PS开发软件的硬件限制,又大幅度地降低了批量生产软件的特许费用。不需要高价的开发硬件,有廉价的计算机就足够了。这一切都鼓动了很多一无所有的年轻人参加到游戏软件的创业中来。打破了死水一潭的游戏软件开发局面。SCE的另一个改革是针对游戏软件流通渠道的。他们不再利用已有的批发渠道,而是自己直接做批发,面向零售商批发商品。一是减少了流通环节,降低了软件价格;二是直接掌握销售动向,了解玩家们想要什么样的软件。这种开发和流通方面的战略,赢得了游戏开发商的赞同,为PS开发软件的开发商数目迅速增加,游戏软件的数目也很快就超过了竞争对手。SCE成功构筑了自己的商业模式。

 

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