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索尼PS系帝国诞生历
审时度势 对于PS的热销,任天堂试图以更新的机型来一举挽回失地,96年6月任天堂64bit游戏机开始投放市场。在软件开发上,也提倡回归游戏的原点——开发真正有趣的游戏的角度上来。人们对任天堂64位机的登场曾经寄予厚望,把它看作是人天堂挽回霸主地位的有力机种。但是由于最初缺乏有力软件的支持,NITENDO64的销售一开始就陷于苦战之中。到98年软件逐渐增加之后,销量才开始逐步上升。任天堂的另外一手是便携式游戏机“GAME BOY”,游戏少年从89年开始销售以后,到90年代中期需求一度趋于停滞。96年,随着POKEMON软件的投放市场,“GAME BOY”的需要也迅速回升。2000年2月27日当POKEMON诞生3周年纪念的时候,宠物小精灵红、绿、兰,以及皮卡丘4种软件合计投放量已达到1111万套,创下单个主题游戏软件销售的世界纪录。98年,任天堂趁着POKEMON的热流,又推出“GAME BOY”彩色机种。至2000年9月两种机型合计在全世界累计销售了1亿1千万台。 至于SEGA阵营, Saturn在95、96年虽一度销售看好,但由于软件开发方面的不到有力软件开发商的支持,最终败下阵来。98年SEGA公司迅速地调整了战略,决定放弃SEGA Saturn,并特意发表了“战败宣言”,重新把经营资源集中在64Bit游戏机SEGA Dream cast上。在SEGA Dream cast投放市场的时机上,公司内部曾经有过争论。部分意见认为,应该待软件的配套和硬件生产具备之后再将Dream cast投放市场。但是另一部分意见认为,为了对抗PS和未来的新机型,应该积极把握出售的时机。双方各不想让,结果98年11月Dream cast开始投放市场,但是由于提供PowerVR2DC图形芯片的厂商NEC还没有形成批量生产的能力,结果在年末年初的销售中虽然需求量很大,生产却跟不上,白白损失掉了销售机会。反倒是任天堂64和PS的销量一路飙升。据SEGA领导人自己的估计,损失“按销售额计算多达数百亿日元”。最终导致了企业形象的低下,被降格为副社长的创业者也愤而离去。 95年以后,随着计算机的迅速普及,有线和无线网络技术有了飞跃性的进步。电子交易和电子流通的可能性增大了。各游戏机厂商也开始面向网络时代开发产品。从前面的历史中不难发现,游戏机硬件的开发和销售随着SCE和 SEGA加入市场与任天堂三分天下开始,利润率已经比任天堂独占鳌头的时期大幅度降低。但是,各厂商却在硬件方面绝不退缩地大打出手,原因何在?秘密就在于硬件是一种标准、是一个游戏世界、进一步是网络世界的入口。谁掌握了这个入口,谁就能获得不断的财源,就能在开辟新的商业模式方面制先机。硬件就好像早年上海滩上美国人白送给人们的煤油灯,真正的利益却是在煤油的销售方面。随着世纪末的到来,这种竞争加快了脚步,SEGA的Dream cast正是想在网络构筑方面先行一步的硬件。 竞争对手的虎视眈眈并没有对PS的销售量造成太大的影响,通信网络的发达提示了未来游戏市场的可能性。索尼原本也打算早期投入PS2,展开网络方面的大战。但是,最终比预定计划推迟销售的原因,一是要开发有足够技术差距的产品;二是构筑零件供应体制;三是相关的形象战略的实施。 从32bit升到64bit只是被别人牵着鼻子走,有没有更大的可能性呢?SEGA的Dream cast的失败表明,核心硬件的供不应求是一个重大的问题,索尼从SEGA的失败中汲取了教训。形象战略既包括产品本身的性能、也包括企业自身、以至于产品宣传方面的策略。PS的开发和销售在索尼公司内部是属于“企业内创业版”的尝试。随着PS作为一种商业模式的成功,游戏机业务也开始成为索尼的主要业务领域。所以,在PS2投放市场之前,索尼需要对于历来的公司业务体制和组织进行调整,把符合索尼形象的业务组进索尼本体中来。
有备而战 98年8月,由SCE和东芝联合开发的微型控制器完成,这就是后来称作Emotion engine部件。这个部件的完成具有重要的意义,索尼可以宣称新产品将带来一场革命了。99年2月微型控制器在美国ISSCC99(1999 IEEE Intentional Solid-State Circuits Conference)年会发表, SCE宣称这个微型控制器将运用于家庭游戏机上。核心部件的完成加快了SCE新一代游戏机的研发脚步。1999年初,围绕新一代游戏主机的动作快了起来。 3月2日SCE公布了PS2的基本规格,与以往的新闻发布不同的是,索尼主帅出井伸之亲临发表会场并发表演讲。3月9日,索尼收购了索尼音乐所持有的SCE股份,SCE正式成为索尼的100%持股的直系子公司。这一切意味着SCE的业务地位的提升,PS2不再是一个下级子公司的尝试性商品,而是索尼集团整体的主干业务,它将代表索尼形象。PS2具有两个关键的部分,一个是128位的CPU,即Emotion engine(情绪引擎),由索尼和东芝共同开发。问世之初,号称是世界上首创的128bit的CPU。另一个是专用图像处理芯片Graphics Synthesizer,其使用的半导体由SCE自己生产。3月4日,SCE与东芝达成关于设立生产Emotion engine上使用的0.18微米半导体的新公司的协议。为了批量生产Emotion engine,SCE投资了500亿日元引进制造设备,并将设备借给新公司,具体生产由东芝负责。SCE还投资700亿日元,成立了生产PS2专用图像处理芯片Graphics Synthesizer的新公司。确保了新一代游戏机的硬件共给体制。这两个元件保证了PS2快速和高清晰图像的特点。 索尼的这一连串的举动,含有某种戏剧性的因素,是一种商战中的“演出”。一来通过高技术性能的公布,引起玩家普遍的注目和好奇;二来索尼的出井伸之社长在3月2日PS2规格发表会上的讲话中提到:PS2“也许会对英特尔和微软构成根本性的挑战,我们想要这样”。以现实的参照物凸现了索尼的技术能力,把自己放到了向世界最强挑战的地位上。这番话更增强了PS2的传奇色彩,给了媒体和日本的消费者以足够刺激的素材。在99年9月13日的99东京游戏展上,PS2终于脱下神秘的外衣与企盼已久的玩家们见面了。与历来的游戏展不同的是背景色,完全没有儿童游戏的气氛,代表“宇宙”、“地球”和“水”的黑色和蓝色,把人们带入一种成人童话的世界。这年的东京游戏展创下了到场人数最多的纪录,“话题”引起了“话题”,这正是主办者所期待的。索尼的成功演出,为后来的新游戏机发售创造了一种模式,那就是要充分地利用宣传机构“造势”。
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