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攀上巨像之巅:谈《Ico》与《旺达与巨像》之异类的创作
2006年的DICE峰会在拉斯维加斯举行。(“Design, Innovate, Communicate,Entertain”,即“设计,革新,交流,娱乐”)。周五的晚间,大会在“阴影之外:同《Ico》和《旺达与巨像》的创作者对话”的问答会中告一段落。游戏的创作者上田文人(Fumito Ueda)和海道贤仁(Kenji Kaido)畅谈了他们两款备受好评的PlayStation2的游戏的制作过程。
《旺达与巨像》 上田文人是《Ico》和《旺达与巨像》两款游戏的首席游戏设计师,游戏指导,艺术总监。海道贤仁是制作人,管理着团队并确保上田可以实现他的艺术构想。 “并非我愿意包揽所有的头衔,”上田解释道。“如果我能够脱身,少干点活,我会这么做的。这取决于创作天份。我找不到合适的人,这就是为什么最后我包揽了所有那些头衔。” “我工作十分辛苦,”他说。“事实上,有时候我甚至都不能回家。在真的很忙的阶段,我大约隔天回一次家,或者每三天回次家。实际上,我们两个都是这样的。” “他不回家,所以我也走不了,”海道说,“在他们都这么忙得时候,我是不该就这样抛下他们离开的。”这段话激起了人群中的些许掌声。 有趣的是,《Ico》和《旺达与巨像》的开发周期都历时四年,分别有二十和三十五名的开发职员,对这么有雄心的项目来说,规模算是小的。 “在我们开始《旺达与巨像》这个项目的时候,我们想尽量增加开发人数,”海道说。“我们在网络和多种游戏媒体上刊登广告,看我们是否能找到人员。那个时候我们有500个应聘者,但只有十个达到了我们认为满意的水平,但就在这十个当中也只有一个两个是上田先生满意的,如果以他的品质标准来衡量的话。” 对这其中的原因,他解释说,较大的开发团队并不一定意味着能缩短开发周期。“当然,如果我们能让更好的人参与进来的,比如我们能招到三个上田先生,我确信我们是可以将开发周期缩短一半的。”
上田文人 |
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