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攀上巨像之巅:谈《Ico》与《旺达与巨像》之异类的创作

[ 时间:2007-5-28 10:52:50 | 来源:tgbus.com | 收藏本文 ] 【

 

  当话题落到如何在整个项目周期中始终激励团队时,海道说,“我认为要连续四年让每个人都保持动力是不可能的,于是我们尽量在真的做数的场合激励团队。所以我们在需要的时候设定目标,激励团队。比如,我们会在内部建立核心小组,作报告,这能在当时增加动力。这便是我为激励团队所作的努力。”

  “实际上,当我们面对一个大挑战时,士气容易下降,”他继续说道。“比如当上田先生说我们需要作重大改变了,士气便有些低落。这问题往往会自己解决,因为被告知要改变的这些人,心里知道一旦他们做了这改变,事情便会大为改观。他们只是需要有人能站出来告诉他们,轻轻地推他们一下。所以即便士气低落了,在问题解决后便又上升恢复了。”

  “当我们决定了一个项目以后,我们会做一个演示片断,有点像启发灵感的视频。有了它我们就可以说,恩,这就是我们要创作的那种游戏,若游戏能如我们所想的开发出来的话,它就会是这个样子的,”上田说。“我们也依次在内部来宣传这个游戏概念。”

  上田自己为演示视频绘制动画,每一段都要搭上数月的努力。“由我来做并非是因为这最有效率,而是因为我是CG动画师出身。而且因为这曾经那样有效,于是我们在《旺达与巨像》中也这么做了。”

  “而实际上当上田先生在为《Ico》创作演示视频的时候,四个月里他都端坐在一台台式机前进行创作。他所有的工作都在一台台式电脑上完成。那时是1997年,而即便回到那个时候,我仍然能说这有着相当高的品质。我当时想,噢,这与众不同,这真是好作品。这是那种我愿意参与到其中的东西。我能从那一段视频中就能说出他要做怎样类型的游戏。”

海道贤人

  (问答会)就在这个时候展示了为《Ico》所做的演示视频,这从未完整地在公开场合展示过。视频以一个后拉的长镜头开始,展示了游戏里小岛的全貌,摇曳着微光的,为人熟知的城堡,镜头都拉到了最终游戏的边界之外。Ico迷惑地徘徊,环顾四周,瞧见了女主人公Yorda坐在下面的长椅上。在这里,谁长着角的这个概念是相反的:Ico是一个相貌平平的男孩,而Yorda的头上却有角,看上去更老沉且苍白。Ico拍手吸引她的注意,奔跑起来,就像一个孩子。她没注意到,继续在长椅上歇息。

  渐渐她抬起头来,看见了他,在那样的场合下,却一点也不惊慌。突然视频切换到了一段蒙太奇,看上去和最终游戏里的那种孤寂氛围格格不入:一条人流拥挤的村庄小道,人们为平日的生活而奔走,如同《卡萨布兰卡》的开头一样。回到城堡,又一个早早的惊喜:身着红色装甲的骑士,对准Ico,手持的剑里射出激光,他们一点都不像最后游戏里的影子怪物。Ico和Yorda一度奔跑着穿越田野,步履温柔,甚至细腻敏感。

 

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