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不为人知的XBOX360内幕消息
一位日本人Dean Takahashi 曾经写了一篇《Opening the Xbox 》的书,介绍XBOX背后不为人知的事件。此本书中讲述了XBOX计划的代号原为很具争议性的“中途岛”(Midway),也就是二战期间太平洋战争中美国对日本的形势开始转入进攻的关键战役。 前段时间,它的续篇《The Xbox 360 Uncloaked》,开始介绍XBOX360背后不为人知的事件。该书售价25美元、电子版本15美元。 不为人知的幕后故事,以下是其中一部分: 盖茨本来要求在XBOX360内使用Windows 操作系统。 影响微软将主机的系统内存从256MB 增加到512MB的过程:XBOX之父Ed Fries(已经跳槽到索尼)决定与Epic Games(战争机器Gears of War)签下独占协议而不是 Valve 公司(半条命Half-Life);Epic Games 提供了两种配置下《战争机器》的截图给微软后,从而影响到微软将主机的系统内存从256MB 增加到512MB,导致微软增加了九亿美元的成本,并且由于内存芯片供应量不足降低了首发数量。 Halo 2 发售前引发的斗争:Halo 2 发售前微软内部的艰苦斗争,开发总监 Jason Jones 提议延迟到 XBOX360 发售,最终是抽起了 Halo 2 的后半部分;Ed Fries 则威胁如果不能在2004 年秋季发售自己就会辞职。J Allard 提出让Bungie 制作一个扩展包或者新版本的 Halo 与 Xbox Live 同时发售,但是 Bungie 有自己的计划,希望做一个完全不一样的 Halo 2,Ed Fries 同意他们的观点,不想影响开发进度或者匆忙推出毁掉这个系列,同时做出让步找了 Gearbox 负责移植PC版本的 Halo。J.A、E.F. 之间的观点和处理方式差异,导致了很多矛盾。J.A. 坚持以软件工程的思维去推出游戏,必须严格按照日程、资源和资金预算去保证游戏进度,而 E.F. 则认为游戏是一门艺术,如果只求准时上市,会损害了游戏的品质开发人员的创意。另外一位主管Thomason 则提到微软第一方的作品总是难以按照计划进行,导致不断延期。 微软想独占Rockstar 巨无霸《横行霸道 3》GTA3:微软曾经有机会独占Rockstar 巨无霸《横行霸道 3》GTA3,但是 J Allard 领导的负责评估第三方厂商游戏的委员会,拒绝了 Rockstar 的计划书,要求他们加强游戏内容,导致他们跟索尼达成了独占协议,是PS2在欧美市场的成功因素之一。因为这个游戏包含了很多暴力、粗俗语言、侮辱妇女、杀害警察等与公众道德相去甚远、也与微软公司形象不符的内容,他们会致力给公众一个与 EA 公司类似的印象。 微软想吸引开发商和发行商:曾经打算大量降低权力金吸引更多的开发商和发行商在XBOX360 上推出游戏,但是商业模式会更糟糕,不但主机亏本,收入会让微软得不到收益。也考虑过手机服务的商业模式,很低的价格送出XBOX360,然后依靠每月收取月费补贴收入,但是面对的风险更大,得不到用户的忠诚度而打水漂。 XBOS360硬盘风波:微软大多数决策人员都不同意将硬盘内置到XBOX360 内,因为在XBOX时代这成为一个沉重的负担。8~10GB 的硬盘成本高达50美元一直居高不下,因为这种容量的硬盘已经很少供应,希捷等供应商早就转向大容量硬盘。对于希捷来说,尽管早期的硬盘是亏本的,但是后来就可以将硬盘成本控制在30美元,成为利润来源。对于微软来说,2000多万台的主机在硬盘上的成本占了亏损的很大一部分。 微软内部意见不能统一:决策班子之间的斗争和决策迟迟不能统一,导致了XBOX360 计划进程的延缓。没有人敢于下决策,或者意见纷争导致日程一再拖延,最终副总裁 Bach 成立了决策委员会,打破瓶颈,但是牵涉到太多的部门和资源,很多时候仍然不能有一个人决定所有事情,即使负责项目的 J Allard。 微软收购Rare 真正原因:收购Rare 是决策班子的决定,而任天堂更喜欢现金。Rare 一直是任天堂的忠实第二方开发商,Donkey Kong Country 的蓝本让任天堂马上决定买下了这个游戏和Rare 的一半股权,最终这个游戏卖出800万套。Rare 为任天堂推出的游戏平均每个卖出140万套。当任天堂在合作的限定日期来临之前,决定不收购Rare,她们认为Rare 的游戏已经在走下坡路,而且Rare 的游戏成本越来越高,任天堂不相信未来的游戏会支撑2,000万的成本,而觉得200万的更加合适。任天堂更喜欢得到现金去投资给更多的小组制作更多的游戏。微软这次作了冤大头,付出了3.75亿美元收购了Rare,预计让他们在两年内为XBOX推出五个游戏。但是由于收购成本太高,鬼屋冒险记的制作受到了限制导致销量很差。 2003 年的Xeno计划:2003 年整个Xeon/Xe 30 (XBOX360)计划团队都在将意念转为文档提交决策层,但是他们认为这份计划书提供的是业界的混乱状况,而不是描述一款令人感到激动和期待的产品。计划书中提到业界的100家发行商中的20家掌管了90%的零售额,由于游戏越来越复杂,玩家期待游戏更加象侏罗纪公园电影一样,开发厂商需要更多的美工和程序员加入,导致成本不断上涨。J.A. 的计划希望提供更好的工具给厂商,降低制作成本。但这带来同样的问题,XBOX是厂商最喜欢的平台,已经制作了超过500个游戏,但是仍然不能令游戏销量超过任天堂和索尼。如果独占游戏,厂商当然希望在装机量是XBOX五倍的PS2上推出。在2003 年的Xeno计划中,微软规划中的产品并不能真正称为“次世代”,更多的是注重市场占有率获取利润。 真正次世代的意义:微软的运作成本太高,导致可选择的设计太少太受限制。因此很多有创造性的建议都被否决,例如内建无线网络 Wi-Fi 也被认为成本太高而取消。保守的策略不能击败索尼,J.A. 团队重新准备了计划书,也请来了资深业界编辑助阵,用几个关键字描述“次世代”游戏的定义,就是720p 高清宽屏、DD5.1、程序几何算法、Xbox Live、人工智能。他们知道索尼会大肆吹捧高清,但是微软则是着眼在大众能够消费得起的HDTV时代到来的机会。另外一个就是IBM CPU上所用到的 procedural geometry 程序几何算法概念,能够让游戏中有更真实丰富的世界。J.A. 团队同时希望游戏容易为大众上手,也提供观众模式让新手观摩高手的玩法。也希望每个游戏都要支持Xbox Live 和有高超的人工智能,这样就会让单机游戏和多人游戏的区别越来越小。 微软最早的游戏发售计划:最早的首发计划有 Epic Games 的《战争机器》以及全新的体育和赛车游戏。微软预计,如果计划了八个微软游戏,将会有一半能够同日上市。但是 Ed Fires 则令到计划受阻,他不愿意掌管的第一方游戏部门受到计划的牵制。J.A. 提醒他在XBOX之前两年,微软也根本没有预料到哪个游戏才是首发的巨无霸。他提议可以考虑将一些其他平台的大作招揽,在XBOXC360 上首发推出,而当年将Bungie纳入旗下证明了这个策略的成功。J.A. 的留住忠心玩家的计划也开始准备,但是负责市场推广的 Mitch Koch 反对,是计划受到了阻碍。 XBOX360名字的由来:没有人愿意采用XBOX2 的名字,因为PS3 听起来会更先进。团队最后用半年时间细化出来成为八十页的计划书。J.A. 希望这台主机能够连接周围的所有娱乐设备,成为客厅的娱乐中心,而玩家也就是这个娱乐世界的中心。这也成为XBOX360 的名字由来。剩下的事情就是品牌策划部门如何设计一套完整的品牌营销去推广“360 ”这个新概念,包括主机外观风格、定位和品牌背景等,都需要考虑。他们希望一改XBOX风格冷酷的绿色黑色风格,改用更轻快的线条和风格,吸引更多的消费者。 J.A.的虚假吹捧 :J.A. 在计划书的最后,他打算放出一些假消息,在一份虚构的称为 News Time 的报纸上,借了新闻周刊和时代周刊的名号。这篇文章写了18页,用来传播XBOX360 所能成就的梦想,就像当年索尼所吹捧PS2能够让大家达到黑客帝国 Matrix 的插管境界一样。 |
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