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银河游侠 评测

[ 时间:2005-12-13 16:08:39 | 来源:levelup | 收藏本文 ] 【
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    前言:level-5的《银河游侠》发售之前的广告攻势非常猛烈,在日本玩家心中期待度也满点,并以37分进入Fami通的白金殿堂,对于一款原创游戏来说实属难能可贵。纵使这样,自己对这款游戏的期待并不高,大概是对于大作式的广告轰炸已经麻木了吧!不过,对这款打着年末原创RPG大作旗号的《银河游侠》,自己还是从正在鏖战的其他游戏中抽出时间来细细品味这款号称“年末原创RPG大作”的《银河游侠》。

    画面:这已经是PS2的晚期了,不少厂商对于PS2的性能几乎是完全吃透了,所以对于《银河游侠》能达到这种画面水平并没有感到太大的意外。不过在第三章的瀑布一景(就是使用冰冻枪的场景),还是被她震慑了一下,由低处往瀑布高处望上去真是有一种“飞流直下三千尺”的感觉!另外,这次的《银河游侠》场景做得非常宏大,尤其是每每用R3旋转视角观看各处的场景时,远处和近处的景色错落有致,宏大中又不失美感,不得不感叹《银河游侠》的世界的广阔!场景宏大之余,level-5在细节方面也可谓用尽了苦心。画面乍看之下,并不觉有什么惊艳之美,但细心的玩家会发现level-5在光线的处理上非常到位。这点在森林的场景上非常明显,层层透进森林里的阳光把这片森林勾画得栩栩如生,玩家在进行游戏之时俨然置身于眼前的森林里。尤其是走出森林后再仰望天空,再次感叹level-5营造了一个多么美丽而又不失真实的场景。level-5的游戏向来都有自己的特色,尤其是画面,玩家基本上看一下游戏的画面就可以判断游戏是不是level-5的作品。而这次的《银河游侠》在画面上并没有给我带来太大的震撼,不过还是被她的画面营造出来的气氛感动了!

    音乐:音乐可谓见仁见智,不过自己还是要说说自己的看法。老实说,个人感觉《银河游侠》并没有多少能给人留下深刻印象的曲子,但游戏的BGM与游戏的流程配合得非常到位,营造的各种气氛也使得玩家更容易投入游戏中。对于一款游戏来说,BGM没有给人留下深刻的印象没问题,只要她能营造一个合适的游戏氛围就已经足够了!另外,听着《银河游侠》第二章的BGM,不知怎的,我有一种在玩《圣剑传说3》的感觉,此处的BGM的风格确实跟《圣剑传说3》有点相似。

    剧情:日语菜鸟,不多评论。但游戏以银河盗贼作为主题,以一款RPG来说算是一个非常新鲜的题材。尤其是游戏以不同星球来展现不同星球间不同的地理环境、文化背景和风俗习惯,玩家对于这些东西都是比较感兴趣的,而且浩瀚、深邃的银河充满了神秘和幻想的色彩,总是能吸引不少玩家接触这类题材。另外,游戏的主题比较积极,色彩鲜艳,也更加容易吸引广大玩家去尝试。

    地图:现在很多RPG都会加入小地图的设定,直接显示在游戏的画面上,无需特意打开菜单,通常这种地图都会比较简略,大多是用来辨别方向之用,然而level-5真的非常细心,连这样的小地图设定也没有半点怠慢之意。地图上,黄色点表示能进入的民家,S为商店,红色点为记录点(初次接触后会变蓝),红色箭头为目前应该前往的方向,黄色星星表示剧情发生点。level-5可谓在细节处做足了功夫,地图确实给进行游戏时的玩家提供了极大的方便。就连能提供合成资料的村民也在其头上用黄色点标出,level-5在细节上所做的一切无疑都是在方便玩家。这不能不令人感叹level-5的诚意啊!

    战斗系统:《银河游侠》的战斗系统与《星之海洋》系列非常相似,都是在一个3D空间里手动战斗的,不过《银河游侠》增加了一个跳跃键,使得《银河游侠》的战斗更像ACT游戏了。战斗时可以活用跳跃键躲开敌人的各种攻击,不少敌人还需配合跳跃才能打倒,如跃起才能攻击到弱点的敌人,必须跃起用“踩”才会露出弱点的敌人,这使得游戏的打法更加多元化。《银河游侠》的投系统多少借鉴了《荒野兵器》系列的“投”,但《银河游侠》“投”并不是在村庄里投,而是在战斗中投,只要是能举起的物体都能投出去,甚至是敌人!这也使得《银河游侠》的战斗有了更多的打法和乐趣,因为投与被投的敌人都会受到伤害,尤其是抓起一个敌人往一大群敌人中投去,看着那些数字哗啦啦地跳出来,那场面是多么的壮观!当然,这对于玩家“抓”的时机有一定的要求。《银河游侠》的战斗采用ACT游戏的方式来进行,玩家只能控制主角作战,其他角色则只能使用号令来命令他们的行动,于是《银河游侠》采用了与《传说》系列相似的全体号令,除了能对个别角色下指令(有自由行动,与同伴集中攻击同一个敌人,全力攻击和不进行任何攻击),还能使用“全体号令”对全体角色下相同的指令,避免了战斗更改作战方针时分别对每个同伴下达指令的尴尬局面。而《银河游侠》发生战斗是无需切换画面的,这与之后将要发售的《最终幻想》多少有点异曲同工的味道,不过《银河游侠》地图上的敌人是不可见的,这多少又让人浮想联翩,这种踩雷式遇敌而又无需切换战斗画面直接在地图上战斗,这不是跟《时空之轮》一样吗?呵呵,《银河游侠》是集大成之作这话一点也不假啊!适当的借鉴可以让一款作品完全活起来,而《银河游侠》确实做到了这点,由于无需切换战斗画面,整个游戏进行中有一种行云流水的感觉,而level-5在打击感上把握得比较到位,战斗非常爽快!当然,《银河游侠》的战斗的可不是猛按键一味地狂砍,战斗中有不少敌人都需要满足一定的条件才能击倒,加上某些随机战斗为了获得猎人金币必须要满足一定的条件,所以《银河游侠》的战斗对技巧性还是有着一定的要求。战斗还有一个连击系统,只要满足一定的条件,敌人头上就会出现连按两下圈键的提示,成功输入后玩家操作的角色就能进入连击,按画面的提示有节奏地按键就能完成连击并同时对敌人造成极大的伤害。《银河游侠》的一些设定也是非常人性化的,如同伴需要使用道具或特技时无需特意调出菜单,在同伴等待玩家下达指令时只需利用L1和L2即可完成上述行动,非常便捷!

    读盘时间:游戏由2D进化3D,读盘时间一直是困扰着玩家的问题,尤其是RPG,频繁地进入房间和战斗画面的切换更是让人抓狂。虽然进入PS2时期很多游戏的读盘时间都得到了明显的改善,例如《传说》系列,进入战斗几乎感觉不到有读盘时间,但这都局限于2D的RPG,3D的RPG与“行云流水”这个形容词始终还是有点距离。level-5这次真的够狠,不但无需切换战斗画面,由通常状态进入战斗状态的时间也很短,而且进入房间完全不用读盘,整个游戏除了播片之外,几乎感觉不到有读盘的时间,简直可以用“行云流水”来形容这款游戏。老实说,流畅度能达到如此的RPG确实不多,玩的时候更是有一种一气呵成的感觉!

    其他:感觉这次level-5的《银河游侠》主要是从细处着手,各种细节可以说是做得尽善尽美。一般RPG里面同一类型道具都是用相同的图标,而每个道具都给它设计一种图标向来都是《传说》系列的特色。这次的《银河游侠》也在图标方面下足了心思,每项道具的图标都做得非常精美。对于游戏里的各项系统说明,随着游戏的进行,系统会自动向玩家作出各种指令说明和系统解说,对于中国玩家来说,即使看不懂日语也能从说明里的图片弄个明白,而且菜单里还有一个专门的选项查阅这些说明,《银河游侠》的帮助说明真的制作得非常友好!

    个人感受:以上的机械式说明都是些表面的东西,大多情况都是赞多于弹,几乎可以套在任何一款游戏上,对于一款RPG来说,好不好玩才是玩家关心的!以下我就谈谈自己玩这款游戏时的感受。
       其实《银河游侠》算不上传统的RPG,说她是一款迷宫RPG似乎更适合一些。迷宫RPG其实有着一个比较大的硬伤,由于这类游戏整个流程都集中在迷宫上,迷宫一般以记录点把不同区域衔接起来,而不像传统RPG那样以城市把不同迷宫衔接起来,所以迷宫的某段区域一般都设计得很大,这就容易导致了场景千篇一律,玩法单调。《银河游侠》虽算不上迷宫RPG,但迷宫RPG的味道很浓,故事是以章数来展开,每章都是在一个区域里进行,这就不可避免场景的过于雷同,幸好level-5在画面上精雕细刻,虽然有不少场景过于相似,但还不至于感到厌烦。
       之前说过level-5这次是在细处着手,是因为《银河游侠》的玩法还是比较单调的。《银河游侠》比较趋向于迷宫式的RPG,所以游戏的主题主要是探索,而不是冒险。整个游戏的流程基本上就是探索迷宫,不断杀敌,不同地点间的传送,触发剧情,打BOSS,然后进入下一章,虽然传统RPG的流程也基本是这样,但迷宫式RPG整个流程基本都是在迷宫里度过的,她的乐趣是探索,但对于偏执于传统RPG的玩家来说,迷宫式RPG少了那种周旋于世界各地的冒险乐趣,不得不使人感到单调。纵使这样,《银河游侠》还是能使不少喜爱传统RPG的玩家玩得不亦乐乎,因为《银河游侠》的各种打击感把握得非常到位,加上游戏“行云流水”般的流畅度,使得《银河游侠》的战斗爽快度满点!《银河游侠》的战斗决不是那种乱按一通狂砍的游戏,随着流程的展开,战斗的要素也会逐渐丰富起来,使玩家始终保持一种新鲜感。即使游戏进行的方式单调,但只要战斗系统做得好,也是能让玩家投入游戏中的,毕竟对于RPG来说战斗系统是最重要的。另外,特技练成、武器合成、讨伐任务、猎人金币收集和工厂的设定也在一定程度上弥补了游戏流程的单调,level-5的这些细处功夫其实也是《银河游侠》吸引玩家的亮点!
       游戏的BGM虽然没有多少令人印象深刻的,但营造的气氛非常到位,使得玩家很容易就融入游戏中,这不得不让人赞一个“这才是游戏音乐啊”!
       由于是3D的战斗方式,所以免不了有锁定的设定,但《银河游侠》的锁定是自动锁定,往往想砍面前的敌人时操作的角色却向别的方向砍去,有时候被N多敌人围攻时这经常搞得玩家手忙脚乱,尤其是面对强敌或接受了不受伤灭敌的任务时。而游戏采用了自由转换视角的设定,不时会出现各种灵异事件,如跑去开宝箱时,角色会离奇地站在宝箱上;一些无法走上去的区域,同伴会被“挤”到上面去。看来《银河游侠》的视觉问题还是没有很好的解决好,尤其是战斗时可以自由切换视角的高低多少有点鸡肋。
       《银河游侠》可以说是一个从细处着手的游戏,要挑出明显的缺点实在是有点在鸡蛋里挑骨头的意味,虽然《银河游侠》的游戏方式有点单调(好吧,我承认自己是个顽固的传统RPG玩家),但她能发掘出来的乐趣很多,例如完成各种讨伐任务,寻找特技练成的材料,反复尝试武器合成的组合方法,你也可以去抓昆虫,培养他们去参加昆虫大赛,又或者你可以去建造一间自己的工厂。虽然年末优秀的游戏很多,但level-5这次的《银河游侠》绝对是值得广大喜欢RPG的玩家抽出时间去感受一下她的诚意!

PS:由于时间的关系,写这文时《银河游侠》还没通关,评测写得有点仓促,可能某些看法有点片面和肤浅,各位朋友见笑了。

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